A012 《龟行迷踪》编程 源码

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标签: A012 《龟行迷踪》编程 源码 博客 51CTO博客

2023-07-10 18:24:21 37浏览

A012 《龟行迷踪》编程 源码,第12次发表文章啦~感谢大家的支持!这次主要内容为turtle坐标系与goto方法


一、课程介绍

本节课将认识 turtle 坐标系,并结合画笔颜色、goto( ) 移动方法,最终完成一个类似于捉迷藏的小游戏。

A012 《龟行迷踪》编程 源码_坐标系


二、知识重难点解析

A012 《龟行迷踪》编程 源码_《龟行迷踪》编程 源码_02turtle 坐标系

点击海龟图窗体右上角的图标放大窗体。

A012 《龟行迷踪》编程 源码_一语_03

再点击界面右上角的网格图标,就可以看到 turtle 坐标系了!

A012 《龟行迷踪》编程 源码_坐标系_04

turtle 坐标系的原点在界面的中心点

A012 《龟行迷踪》编程 源码_一语_05

直接点击界面某个点,就可以得到点击位置的坐标哦!

A012 《龟行迷踪》编程 源码_一语_06goto()

goto() 方法可以直接移动画笔到指定位置

使用时,需要在括号里填入两个数字,中间用逗号分隔,填入的数字表示画笔在 turtle 窗体中的坐标。

p.goto(数字,数字)

坐标的确定需要用到 turtle 坐标系。

p.goto(200, 100)  # 移动到坐标 200,100 的位置

在使用 goto() 方法移动画笔时,有时不想要留下移动痕迹,需要使用 penup 方法抬起画笔;如果之后想要继续画出图案,就需要使用 pendown 方法落下画笔。

A012 《龟行迷踪》编程 源码_一语_07stamp()

stamp() 方法可以把画笔当成印章盖下去,此时画笔是什么外形,留下的印记就是什么外形。

比如 turtle 外形,使用 stamp() 方法后留下的就是一个海龟印记。

import turtle
p = turtle.Pen()

p.shape('turtle')
p.stamp()

p.ht()
turtle.done()


三、单词卡

go [ɡoʊ] 去

to [tu] 到

stamp [stæmp] 印章


四、小试牛刀

4.1 源码操作

现在有一个锁屏界面,需要通过图案轨迹进行解锁。轨迹是从 1 划到 8,再划到 3,构成一个 V 字形图案。结合学到的 goto() 方法实现这个解锁图案吧!

A012 《龟行迷踪》编程 源码_《龟行迷踪》编程 源码_08

### 代码 ###

import turtle
turtle.bgpic('screen.gif')

p = turtle.Pen()
p.pencolor('cyan')
p.pensize(5)

p.penup()
p.goto(-150, 150)
p.dot(15)

p.pendown()
p.goto(0, -150)
p.dot(15)
p.goto(150, 150)
p.dot(15)

p.ht()
turtle.done()


五、扩展创作

A012 《龟行迷踪》编程 源码_一语_09

### 代码 ###

import turtle
turtle.bgpic("findme.gif")

p=turtle.Pen()
p.shape("turtle")
p.fillcolor("skyblue")
p.pencolor("skyblue")
p.penup()
n=int(input("输入n:"))
for i in range(3):
    x=int(input("输入x坐标:"))
    y=int(input("输入y坐标:"))
    p.goto(x,y)
    p.stamp()

turtle.done()


六、自由发挥

A012 《龟行迷踪》编程 源码_《龟行迷踪》编程 源码_10

### 代码 ###

import turtle
p=turtle.Pen()
p.pencolor('cyan')
p.pensize(5)
p.shape('circle')

for i in range(4):
    p.forward(100)
    p.stamp()
    p.right(90)
   
turtle.done()

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